Lundi 07 Octobre 2024
taille du texte
   
Vendredi, 26 Août 2011 08:00

Le terme « social gamer » est-il un oxymore?

Rate this item
(0 Votes)

Dans la vie quotidienne, en public comme en privé, que mettez-vous le plus en avant ? Le fait d’avoir été triple champion de France d’aïkido, ou le fait d’avoir terminé Final Fantasy VIII en speedrun ?

Le terme « social gamer » est-il un oxymore?

On le sait, à la différence du sport, le jeu vidéo n’est pas (encore) une pratique valorisée socialement. Beaucoup de gens continuent à penser qu’un gamer est un inadapté social: un individu isolé, plus connecté à ses manettes qu’à la réalité, voire dangereux en cas de goût trop prononcé pour GTA ou Mortal Kombat…  Un stéréotype véhiculé par les médias et les innombrables reportages et interventions de « spécialistes » faisant du jeu vidéo, avec la publicité et les gaz à effet de serre, l’un des responsables du déclin de notre société.

Mais ces clichés ont-ils encore un fondement ? Que signifie être gamer aujourd’hui ? C’est la question à laquelle a tenté de répondre l’institut américain Latitude, à travers une enquête réalisée sur un échantillon de 290 possesseurs de smartphones, entre 15 et 54 ans. D’après l’étude:

  • Les sondés jouent pour se divertir ou se relaxer (95%), se socialiser et faire de nouvelles rencontres (56%), et atteindre des objectifs qu’ils se sont fixés (47%)
  • Pour ce faire, ils utilisent aussi bien les smartphones (81%), les consoles de salon (80%) etles PC portables (76%), mais aussi les PC fixes (62%), les consoles portables (48%) et les tablettes (36%)
  • Ils se connectent sur les réseaux sociaux plusieurs fois par semaine (84%)

Le terme « social gamer » est-il un oxymore?

Les gamers d’aujourd’hui joueraient donc principalement dans un but de divertissement et de challenge, sur des supports diversifiés… et surtout, auraient bel et bien des aspirations sociales.

Il convient de préciser que les sondés se considèrent comme des casual gamers, c’est-à-dire des joueurs privilégiant des jeux courts, simples et conviviaux. Cette façon d’aborder le jeu existait dès Tetris, mais s’est considérablement développée avec la Wii et la DS, impulsion ensuite relayée par l’avènement du mobile et du social gaming. L’enquête exclue donc les hardcore gamers (les joueurs préférant des softs longs et complexes, fortement impliqués dans le jeu et désirant en découvrir toutes les subtilités)

Quelques compléments s’imposent :

  • Casual et hardcore gamers ne sont pas des catégories totalement distinctes. Un hardcore peut devenir un casual selon le moment de la journée et le support de jeu qu’il a à sa disposition, et inversement. Il s’agit davantage de groupes complémentaires que véritablement opposés.
  • Beaucoup de jeux a priori destinés au hardcore gaming encouragent eux aussi les interactions sociales. Les MMO ont été les premiers jeux à permettre à plusieurs joueurs d’interagir simultanément dans un monde virtuel. La plupart des jeux aujourd’hui disponibles sur PS3 et Xbox 360 n’ont qu’un intérêt très limité (en termes d’expérience de jeu comme de durée de vie) s’ils ne sont pas joués en ligne. Et même à l’époque de l’Atari, la série des Sword Quest avait déjà réussi à mobiliser une importante communauté de joueurs grâce à ses concours hallucinants (quatre « reliques » faites d’or et de pierres précieuses d’une valeur cumulée de 125 000$ pour les joueurs les plus assidus). Pour les curieux, une vidéo sur le sujet est disponible ici (en anglais)
  • A l’inverse, beaucoup de jeux destinés au casual gaming, même s’ils sont conviviaux, sont circonscrits à la sphère du foyer. Les jeux disponibles sur Wii n’intègrent que rarement un mode online ou des passerelles vers les réseaux sociaux. Il s’agit, en quelque sorte, d’une convivialité privée. Nintendo est d’ailleurs en train de caresser l’idée d’un jeu en ligne massivement un joueur (Massively Single Player Online Game), qui permettrait de bénéficier d’un monde virtuel online sans avoir à interagir avec d’autres joueurs.

Il est donc difficile de généraliser ces résultats, tant les liens entre individus, jeux et sociabilité sont complexes et hétérogènes. Le jeu vidéo semble à la fois permettre compétition et coopération, concentration et détente, isolement et ouverture… Je pense néanmoins que l’étude reflète une tendance réelle, qui se généralise avec Internet et l’invention de nouvelles façons de jouer. En tout cas, le stéréotype grossier du gamer, en admettant qu’il ait un jour été fondé, n’a aucune raison de perdurer aujourd’hui.

(source 1)

Authors:

French (Fr)English (United Kingdom)

Parmi nos clients

mobileporn